Oggi ho avuto il piacere di leggere un paio di articoli molto interessanti sul blog “New World Notes” e che vorrei condividere. Nel primo articolo Hamlet, prendendo spunto da un commento pubblicato da Chic Aeon sul suo blog, analizza un fenomeno dai risvolti importanti, soprattutto nel lungo periodo: la morte (come fatto naturale) di persone esperte di SL.

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Si tratta di un avvenimento del tutto normale e se vogliamo scontato, che però produrrà, soprattutto nel futuro, importanti conseguenze che potrebbero costringere Linden Lab® a cambiare l’ambiente virtuale per renderlo più fruibile dalle nuove generazioni.

Mi spiego meglio. SL®, come ben sappiamo, non è semplice da imparare e richiede una buona dose di pazienza e voglia di migliorarsi. I risultati sperati arrivano proporzionalmente all’impegno che ci si mette. Ad esempio, imparare a usare Blender partendo da zero 0 non è una “passeggiata”, ma anche hobby meno impegnativi come la fotografia, richiedono una buona dose di pazienza e impegno nell’uso di Photoshop e altri programmi di grafica. Le persone della mia generazione (ho 43 anni) e oltre sono abituate a “sudarsi i successi” e impegnarsi per riuscire è un fatto normale.

Per quanto riguarda le nuove generazioni, invece, fatta eccezione per alcuni, si è visto in concreto che manca la pazienza, per cui i ragazzi di oggi vogliono ottenere risultati subito, sennò mollano.

SL®, come detto, non è una piattaforma semplice da imparare e questa difficoltà del MMO contrasta con il “tutto e subito” della gioventù moderna… quindi quali sono i possibili futuri scenari?

Sicuramente una eventualità è che Linden Lab® cambi strategia e decida di adattarsi a questo cambiamento generazionale semplificando la piattaforma (e rendendola anche più economica, perchè l’instabilità lavorativa che caratterizza i giovani di oggi non permette loro di spendere grandi cifre in tasse virtuali).

Se da un lato c’è questa moria di persone storiche in SL®, dall’altro le entrate economiche del MMO sono strabilianti, come evidenziato in un secondo articolo di Hamlet. Alcuni numeri per meglio comprendere la situazione economica attuale:

PAGATI AI CREATORI IN SL® NEL 2017 : 68 MILIONI DI $

GUADAGNI DI LINDEN LAB® : 65/70 MILIONI DI $ L’ANNO

Quindi, possiamo affermare che i creatori di SL® (nel loro complesso) incassano quanto l’azienda… non male, eh?

Dalla grafica che segue, che Linden Lab® ha dato ad Hamlet, si possono vedere anche quali sono i settori che hanno maggiore fortuna all’interno della piattaforma:

Second Life guadagni nel 2018

NWN Graphic

Tutti questi dati confortanti, stonano con un altro dato che, invece, è preoccupante: il numero di utenti mensili che vive la piattaforma per il 90% delle ore complessive, che si assesta intorno ai 150.000 utenti fissi.

Se questo dato viene confrontato con altri due, ovvero il numero totale di accounts creati finora (57.000.000) e con il numero di nuovi registrati mensili (350.000) il dato di cui sopra resta un mistero.

Insomma, un mondo virtuale ricchissimo in cui gli utenti fissi che sono maggiormente presenti sono 150.000… strano, vero?

Mi piacerebbe conoscere la tua opinione, sentiti libero di commentare per farmi sapere cosa ne pensi.

One Comment on “I dati contraddittori di Second Life®

  1. Pingback: The contradictory data of Second Life® – VIRTUALITY

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