Come tutti bene sappiamo, Sansar® non sta dando i risultati sperati da Linden Lab®, rappresentando, ad oggi, una spesa e non certo un’impresa.

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Chiunque sia entrato in Sansar® almeno una volta ne conosce i grossi limiti e ha intuito i motivi di questo insuccesso che avrebbero dovuto essere compresi da LL prima di imbarcarsi in questa (naufragante) avventura.

Oltretutto, la “segretezza iniziale da CIA” e l’accesso consentito a pochi creatori, rende ora il tutto ancora più curioso… tutta questa riservatezza per qualcosa che attualmente interessa pochissimi.

I motivi dell’insuccesso di Sansar® sono molto ben conosciuti e già analizzati e possono essere sintetizzati in questo breve elenco:

  1. Manca l’interattività: ovvero, entri in Sansar®, guardi… tutto molto bello e realistico, ma… poi? Non puoi usare gli oggetti che vedi né interagire fisicamente con gli altri utenti. Il risultato? Un ambiente noioso. Senza interattività Sansar® diventa un “museo” fruibile in VR e nulla di più.
  2. Tutto è diverso da Second Life®: si presume che Sansar® sia indirizzato in primo luogo agli abitanti di SL® (anche se non solo) i quali però incontrano molte difficoltà nell’apprendere come utilizzare e personalizzare l’ambiente 3D attraverso le esperienze. Difficilmente chi ha già faticato molto a comprendere SL® investirà ulteriore tempo nell’apprendere Sansar®.
  3. Ok, ammettiamo che non ti interessa l’interattività e sei diventato un eccellente creatore anche in Sansar®… però sei solo. Eh si, perché in Sansar® ci sono pochissimi utenti loggati e la punta massima è stata di 50 anime contemporaneamente presenti nel gioco (vedi articolo New World Notes).
  4. Gli avatar sono brutti… ma davvero davvero brutti. Ok, non vuoi fare la fashion blogger, però ammettiamolo, loggare e vedersi come la figlia di Fantozzi non è gratificante. Mi stupisco che dopo tanto tempo Sansar® non sia ancora riuscita a migliorare l’aspetto dei characters.
  5. Infiniti tempi di caricamento delle esperienze: finalmente entri in Sansar® dopo un lungo login, visiti un’esperienza e malauguratamente decidi di cambiare esperienza… non l’avessi mai fatto! Come niente ti ritrovi a fissare il monitor in attesa di segni di vita e la barra di caricamento inizia ad avere un effetto ipnotizzante. Ok, vado a farmi un caffè.

E, nonostante Sansar® abbia delle esperienze ufficiali di collegamento con il successo di Spielberg, Ready Player One, uscito alla fine di marzo, il traffico del mondo virtuale iper-realistico non migliora.

Le opinioni di chi ha provato la piattaforma di VR sono talmente univoche che ho l’impressione che Sansar® non riuscirà mai a sollevare le sue sorti. Non voglio essere disfattista, ma davvero non vedo prospettive future.  A ogni modo, ci sono belle esperienze che meritano di essere raccontate, quindi continuerò a parlarne, anche se manca ancora l’interattività.

Mi interessa conoscere le tue opinioni su Sansar®, quindi sentiti libero di commentare.

Tra i molti commenti ricevuti sui Social, sul Blog e in-world, mi ha molto colpito quello di Vassay che trovate in fondo all’articolo. Il suo punto di vista (diverso dal mio e probabilmente da utente attivo di Sansar®), merita di essere messo in risalto per dare un’informazione più approfondita sulla VR implementata dalla LL.

Vediamo punto per punto come Vassay la pensa.

Al punto numero 1 io dico, manca l’interattività, ovvero la possibilità di interagire con gli oggetti.

Vassay: Esiste già un certo livello di interattività e sarà solo più varia nel tempo. Per ora ci sono due giochi dinamici e molti ambienti interattivi.

Al punto numero 2 io dico: tutto è diverso da SL®, quindi è arduo apprendere nuovamente come personalizzare l’ambiente.

Vassay: Poco per volta, Sansar non è SL. È un’evoluzione dello spazio sociale e non dovrebbe essere confrontato. 

Al punto numero 3 io dico, c’è poca affluenza, entri nel mondo virtuale e non incontri quasi nessuno.

Vassay: Visto che Sansar è ancora in “Beta”, non dovrebbe essere un problema. Ancora una volta, confrontiamo i numeri concorrenti con i numeri di SL nel 2003, ad esempio. O pensavi che Sansar avrebbe magicamente saltato 15 anni e avrebbe già avuto 10 milioni di utenti?

Al punto numero 4 io dico: gli avatars sono brutti, sarebbe importante migliorare questo aspetto per attirare più persone.

VassaySono parzialmente d’accordo con te, non mi piacciono molto gli avatar. Ma brutti? Hai guardato negli altri avatar social di default ultimamente? Anche gli avatar di default di SL assomigliano a pile di poligoni. Gli avatar di Sansar assomigliano almeno agli esseri umani, e se prendi il tempo di partecipare effettivamente a qualsiasi riunione della comunità, vedrai che gli avatar si sentono molto vivi, specialmente quando le persone parlano. Sansar ha una grande tecnologia che riconosce i fonemi e sposta la faccia di conseguenza. Il risultato è una faccia molto emotiva e abbastanza convincente.

Al punto numero 5 io dico: troppo lunghi i tempi di caricamento delle esperienze.

VassayDi nuovo, parzialmente d’accordo. Sì, ci vuole tempo per caricare un’esperienza. Ma poi di nuovo, ci sono esperienze diverse. Alcuni caricano quasi istantaneamente, altri richiedono più tempo per essere caricati. Se vuoi un confronto con il così amato SL, dimmi solo onestamente, quanto tempo ci vuole per caricare COMPLETAMENTE alcune grandi regioni come InSilico? Sansar sta caricando deliberatamente tutte le risorse prima di mettere l’utente all’interno, in modo che possano avere la migliore esperienza. Sì, a volte devi aspettare. Ma se vuoi vedere un’esperienza dettagliata, che è più grande di una stanza, non c’è modo di caricarlo rapidamente.

Nel nostro dialogo, le faccio notare che non c’è stata una migrazione di massa da SL® a Sansar® e lei mi risponde così.

Vassay: Per quanto riguarda la migrazione della popolazione SL e una piccola quantità di nuovi utenti, è duplice. Innanzitutto, la maggior parte degli utenti di SL la utilizzano su macchine di 10 anni e non hanno la capacità / il desiderio di aggiornare solo per una grafica più carina. Si sentono bene dove sono ora, e non vedono alcun motivo di spostarsi da qualche altra parte. Aggiungi la paura delle innovazioni, la paura di perdere i contatti e, cosa più importante (ma stupida, se pensata a fondo), la paura di perdere l’inventario. Questi sono i motivi più importanti che mantengono le persone in SL. Secondo, la mia idea è che LL pensa a gruppi di interesse e età completamente diversi per SL e Sansar. SL è per lo più popolato da persone mature, la maggior parte oltre i 40, alcuni fino a 90+. Sansar, d’altra parte, è un mondo VR brillante, destinato al pubblico più giovane. La mia ipotesi sarebbe 20-40 per target demografico, forse anche con gli utenti più giovani su tutta la linea. Quello che sto cercando di dire, Sansar è un prodotto diverso, posto per un diverso gruppo di persone. L’adozione sarà ovviamente più lenta, a causa di differenza di tempo, saturazione del mercato, età dell’utente e requisiti hardware.
A Vassay faccio notare che anche LL ha le sue responsabilità per avere creato aspettative disattese. Ad esempio, all’inizio Sansar® è stata promossa come il futuro della VR su cellulare, una prospettiva poi rivelatasi di difficile realizzazione. Inoltre LL non è stata chiara dall’inizio in merito al ruolo da attribuire a Sansar®, invitando i creatori di Second Life® a entrare per creare progetti. Se diciamo che non dobbiamo confrontare Sansar® con Second Life® va bene, ma questo avrebbe dovuto essere chiarito sin dall’inizio.
Vassay: Sì, molte delusioni derivano da aspettative insoddisfatte. In parte è colpa di LL, in parte – la gente. Vedremo come tutto si districherà in futuro, ma spero che LL sarà più chiara su CHE COSA dovrebbe essere esattamente Sansar, in modo che le persone non restino deluse una volta entrate.
 Grazie Vassay, il tuo supporto è stato prezioso.

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