Falling in love with the VIRTUAL ASSISTENT: just science fiction?

Sometimes I think that if I could tell my grandmother about the technological developments of recent years, she would grab her eyes and in Milanese dialect say something like: “You’re teasing me, girl“?

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Technology is becoming increasingly responsive to people’s needs, even managing to carry out small tasks that should usually be carried out by the people themselves.

The thought goes to “Siri,” the excellent voice assistance developed by Apple and available on iPhone. Siri is able to give you weather forecasts, publish a post on your Socials, give you directions to quickly reach your destination and more. All this with a simple voice command, so there’s no need for uncomfortable apps that should be used manually.

A real innovation, which has enjoyed, as expected, a considerable success, to the point of having been the subject of emulation even by Facebook, which had created the virtual assistant for Messager called “M.” However, it remained in an experimental phase and was used by a small group of Californians to test its functionality. As you know, “M” was a failed project, because Facebook noticed that the learning level of the group of ten thousand Californians was low, and 70% of the work that should have been done by the chatbot, was actually done by human operators. A situation that could withstand ten thousand testers, but that would become unmanageable with one and a half billion users of Messager.

Google has also tried to meet the demands of Android users by creating “Now,” a voice assistant that approaches Siri, but still does not equal it.
The voice assistant is designed to meet immediate practical needs, simplify people’s lives and speed up operations that would otherwise require the use of manual skills and a more significant waste of time.

Compared to other virtual assistants, Siri has something more: a sense of humor and learning ability. Through sophisticated AI, Siri responds to humor in tone and learns from experience, making it interactive and very interesting from a “human” perspective.
Given that the app is continually evolving, it is highly likely that in the future, it will be increasingly able to interact with its interlocutor, perhaps giving suggestions and information, thus becoming an essential part of his day.

In a fascinating article about Messier Avenir on Mela Morsicata, a scenario is outlined in which, in 2030, Siri could become the best friend of man, able also to satisfy emotional needs. For example, giving personal suggestions, inviting the interlocutor not to perform self-injurious actions or to do harm to others.
A travel companion, in short, that will have a male or female voice depending on how it is set.

In a film, in my opinion prophetic, entitled “Her” (by Spike Jonze) it is hypothesized that the virtual assistant could become so exciting, to make his interlocutor fall in love.

Is there really this risk?
Unfortunately, in my opinion, yes.

The problem is not so much that the vocal assistant is attractive, but how depressing is the human relationship, which could push some to stop confronting their peers to spend most of their time with the virtual assistant.
A real risk.

Even if the virtual assistant seems “human,” also if it looks impressive, even if it can amaze in its ability to be emotional support, it must be relegated to its rightful role, that of a robot.

Once again, the instrument should not be confused with the end, machines are instruments, and we dramatically realize this when we disconnect the current: they cease to exist.

Therefore, although disappointing, the human context is the only one that belongs to us, because even in difficulties, it allows us to develop a certain resilience, namely the ability to bend, to adapt to change, without succumbing or break for the worse.

Innamorarsi dell’Assistente Virtuale: solo fantascienza?

A volte penso che se potessi raccontare a mia nonna degli sviluppi tecnologici di questi ultimi anni, sgranerebbe gli occhi e in dialetto milanese mi direbbe qualcosa del tipo: “mi stai prendendo in giro, ragazza”?

La tecnologia si avvicina sempre di più alle esigenze delle persone, riuscendo addirittura a svolgere piccoli compiti che normalmente dovrebbero essere svolti personalmente.

Il pensiero va a “Siri”, la famosa assistenza vocale elaborata dalla Apple e disponibile sugli Iphone. Siri è in grado di darti le previsioni del tempo, di pubblicare un post sui tuoi Socials, di fornirti le indicazioni stradali per giungere velocemente alla meta desiderata, e molto altro. Tutto questo con un semplice comando vocale, quindi senza fare ricorso a scomode app che andrebbero usate manualmente.

Una vera e propria innovazione, che ha riscosso, come prevedibile, un enorme successo, al punto di essere stata oggetto di emulazione persino da Facebook, che aveva creato l’assistente virtuale per Messager chiamato “M”. Esso è rimasto però in una fase sperimentale, e usato da un ristretto gruppo di californiani per testarne le funzionalità. Come noto, “M” fu un progetto fallimentare, perché Facebook notò che il livello di apprendimento della comitiva di diecimila californiani era basso, e il 70% del lavoro che avrebbe dovuto essere svolto dal chatbot, veniva in realtà realizzato da operatori umani. Situazione che poteva reggere con diecimila testers, ma che sarebbe divenuta ingestibile col miliardo e mezzo di utilizzatori di Messager.

Anche Google ha cercato di soddisfare le richieste degli utenti di Android dando vita a “Now”, un’assistente vocale che si avvicina a Siri, ma che, ancora, non la eguaglia.

L’assistente vocale nasce per soddisfare delle esigenze pratiche immediate, semplifica la vita delle persone e velocizza le operazioni che richiederebbero, altrimenti, l’uso della manualità e una maggiore perdita di tempo.

Rispetto ad altri assistenti virtuali, Siri ha qualcosa in più: senso dell’humor e capacità di apprendimento.

Attraverso una AI sofisticata, Siri risponde a tono all’humor e impara dall’esperienza, il che la rende interattiva e molto interessante da un punto di vista “umano”.

Considerato che la app è in continua evoluzione, è altamente probabile che, in futuro, essa sarà sempre più in grado di interagire con il suo interlocutore, magari dando suggerimenti e informazioni, diventando così parte importante della sua giornata.

In un interessantissimo articolo con Messier Avenir su Mela Morsicata, si disegna uno scenario in cui, nel 2030, Siri potrebbe diventare il migliore amico dell’uomo, in grado anche di soddisfare esigenze emotive. Ad esempio, dando suggerimenti personali, invitando l’interlocutore a non compiere azioni autolesioniste o a non fare del male agli altri.

Un compagno di viaggio, insomma, che avrà voce maschile o femminile a seconda di come viene impostato.

In un film, a mio avviso profetico, dal titolo “Her” (di Spike Jonze) si ipotizza che l’assistente virtuale potrebbe diventare così tanto interessante, da far innamorare il suo interlocutore.

Esiste davvero questo rischio?

Purtroppo, a mio avviso,.

Il problema non deriva tanto dal fatto che l’assistente vocale sia interessante, ma da quanto deprimente sia il relazionarsi umano, che potrebbe spingere alcuni a smettere di confrontarsi coi propri simili per passare la maggior parte del proprio tempo con l’assistente virtuale.

Un rischio concreto.

Per quanto l’assistente virtuale sia “umana”, per quanto possa stupire nella sua capacità di essere di supporto emotivo, essa deve essere relegata nel ruolo che le spetta, quello di un robot.

Ancora una volta, lo strumento non va confuso col fine, le macchine sono strumenti e ce ne rendiamo drammaticamente conto quando stacchiamo la corrente: esse cessano di esistere.

Quindi, per quanto deludente, il contesto umano è l’unico che ci appartiene, perché anche nelle difficoltà, ci permette di sviluppare una certa resilienza, ovvero quella capacità di piegarsi, di adattarsi al cambiamento, senza per questo soccombere o cambiare in peggio.

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“Salt” the recent artistic tasting of Eliza Wierwight in Second Life

SALT in Second Life

Salt strikes me, to the point of feeling physical pain. I think it is a “taste” of the suffering of the artist who created the installation, or a tribute to the gender suffering that Eliza gives through the realization of an elaborate artistic metaphor.

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Sleeping pains, a daily humiliation concealed behind a roundup of flattery. The sweetness of those who do not have the strength to react, the naivety of those who do not see the evil of their own torturer.

Why is the man so afraid of the Woman?

Of that woman whom he should love, of that same woman who loves him unconditionally, despite the animal that hides inside him.

Salt talks about gender violence, a concept that, from women, we can extend to any type of gender, to any social “different.

Salt in Second Life
Salt in Second Life

The different that frightens, the different that anger, the differences that we hate and love at the same time.

Salt is an artistic installation challenging to visit, not in a physical sense, of course, but emotional. Instinctively, by visiting the various “tasting rooms,” my mind traces all the bitterness, suffering, humiliation, shame and anger of the Woman, considered (still too often) the animal to be possessed, to be shown and to be available at will. This is because the Woman loves unconditionally, that is, regardless of the defects of her man. And this is precisely one of the reasons why the man, convinced that she will bear anything, goes so far as to kill her, without restraint, without remorse, as if it were his right to dispose (also) of her life.

Salt in Second Life
Salt in Second Life

The artist Eliza Wierwight, author of the installation, has provided an introductory notecard that, I think intentionally, reveals very little of the high “emotional boulder” that her artistic path represents. She speaks of “tasting,” she uses this term many times during the presentation of the Gallery because she seems to want to suggest that Salt should be tasted with greed as it is done with a delicious dish and intense flavors.

However, I can not follow this suggestion of the artist, and I am forced to taste small morsels because I am not able to “bear the emotional burden.”

It is no coincidence that the author, in one of her artistic environments, guests Marilyn Monroe, the emblem of the Woman loved and hated by men. She represents the symbolic image of the woman who, elegantly, pretends not to see, pretends not to understand, pretends to be “stupid” in order not to enter into open conflict with Man (whoever he is, I am not referring to a particular person). Someone could say… the image of the Woman who does not make herself respected. Of course, that’s not all, but not only! Even the naivety of the Woman who believes her love is enough for both and is able to overcome every aberration, every prevarication, every humiliation.

Salt in Second Life
Salt in Second Life

I don’t know if this sharp pain has also been endured by the artist, she speaks in the notecard of a significant cathartic effect that this installation had on her.

Visiting the installation, I felt that energy of trauma and vicissitudes, of disappointment and humiliation.

Salt is the most emotionally engaging art installation I have visited so far.

References

“Salt” by Eliza Wierwight in Second Life

ITALIANO

 

Salt mi colpisce, al punto tale da avvertire un dolore fisico. Credo che sia un “assaggio” della sofferenza dell’artista autrice dell’installazione, oppure un tributo alla sofferenza di genere che Eliza dà attraverso la realizzazione di una complessa metafora artistica.

Dolori sopiti, una umiliazione quotidiana celata dietro una carrellata di lusinghe. La dolcezza di chi non ha la forza di reagire, l’ingenuità di chi non vede il male del proprio aguzzino.

Perchè l’uomo ha così tanta paura della Donna?

Di quella donna che dovrebbe amare, di quella stessa donna che lo ama incondizionatamente, nonostante l’animale che si cela dentro di lui.

Salt parla della violenza di gender, un concetto che, dalla donna, possiamo estendere a qualunque tipo di gender, a qualunque “diverso” sociale.

Salt in Second Life
Salt in Second Life

Il diverso che fa paura, il diverso che fa rabbia, quel diverso che odiamo e amiamo al tempo stesso.

Salt è una installazione artistica difficile da visitare, non in senso fisico, ovviamente, ma emotivo. Istintivamente la mia mente ripercorre, attraverso la visita nelle varie “stanze di degustazione” tutta l’amarezza, la sofferenza, l’umiliazione, la vergogna e la rabbia della Donna, considerata (ancora oggi troppo spesso) l’animale da possedere, da mostrare e di cui disporre a proprio piacimento. Questo perchè la Donna ama incondizionatamente, cioè a prescindere dai difetti del suo uomo. Ed è proprio questa una delle ragioni per cui l’uomo, convinto che lei sopporterà qualunque cosa, si spinge sino al punto di ucciderla, senza ritegno, senza rimorso, come se fosse un suo diritto disporre (anche) della sua vita.

Salt in Second Life

L’artista Eliza Wierwight, autrice dell’installazione, ha messo a disposizione una notecard introduttiva che, credo intenzionalmente, rivela ben poco del grande “macigno emotivo” che il suo percorso artistico rappresenta. Lei parla di “degustazione”, usa questo termine molte volte durante la presentazione della Galleria, perchè sembra voler suggerire che Salt va gustata con avidità così come si fa con un piatto molto saporito e dai sapori decisi.

Tuttavia io non riesco a seguire questo suggerimento dell’artista, e sono costretta ad assaggiare a piccoli bocconi perchè non sono in grado di “sopportarne il peso emotivo”.

Non è un caso che l’autrice, in uno dei suoi ambienti artistici, ospiti Marilyn Monroe, l’emblema della Donna amata-odiata dal sesso maschile. Ella rappresenta l’immagine simbolo della donna che, elegantemente, finge di non vedere, finge di non capire, si finge “scema” per non entrare in aperto conflitto con l’Uomo (chiunque egli sia, non mi riferisco a una persona in particolare). Qualcuno potrebbe dire… l’immagine della Donna che non si fa rispettare. Certo, anche questo, ma non solo! Anche l’ingenuità della Donna che crede il suo amore basti per entrambi e che sia in grado di oltrepassare ogni aberrazione, ogni prevaricazione, ogni umiliazione.

Salt in Second Life
Salt in Second Life

Non so se questo dolore pungente sia stato sopportato anche dall’artista, lei parla nella notecard di un  importante effetto catartico che questa installazione ha avuto su di lei.

Visitando l’installazione io ho avvertito quella energia di trauma e vicissitudine, di delusione e umiliazione.

Salt è l’installazione artistica più coinvolgente sul piano emotivo che ho visitato sinora.

Riferimenti

“Salt” a cura di Eliza Wierwight in Second Life

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“Not Alone” by Aloisio Congrejo in Second Life®

The artistic installation created by Aloisio Congrejo entitled “Not Alone” is one of those that create a good mood. The artist has set up his work in the region owned by Foundation for Life, an association established with the aim of raising funds to fight the difficult battle against cancer.
For years now, I have been following the workshop organized by the Foundation for Life, and I must say that it is a very active association, with a high number of people collaborating in it. In particular, they help with the organization of events and ensure that everything runs smoothly.
What I find most interesting, is the spirit of friendship that binds the people who are part of it: over the years those who collaborate in the association and ensure its success are always the same with the usual spirit of brotherhood and collaboration.
The installation of Alosio Congrejo, as I anticipated, puts a good mood on it and in fact I had a lot of fun shooting a video at his exhibition space last night.
Lights, colors, and movement inspired me in the set design, in the choice of dances (Shakira style) and in the light effects that I usually add to my videos.
Also, I liked the effect of the red circles on the moving avatar uniquely, so I accentuated those passages that highlighted it.
At the entrance of the installation, you can take for free a complete avatar created in a stylized way and in tune with the effect of the red dots on the move.
You can also take a biography of the artist Aloisio Congreio who illustrates how he has developed, over the years, his passion for art in the virtual world of Second Life®.
These are some of his words of presentation:

My passion for art has been part of my virtual life from the start, and in RL began many years ago.
As an artistic ‘consumer’ there have been many artists both great and lesser known that I have followed and admired, but what is most important to me is to see the work of anyone who can craft various media in such a way as to express their feelings.
In Second life I began using art to express feelings and thoughts only as a way of playing, trying out things that were new to me, but with simplicity and entirely for my own enjoyment.

Finally, here is my video that I shot with pleasure and fun.

Machinima

References

“Not Alone” by Aloisio Congrejo

 

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SineSpace, the virtual reality that meets your needs

Oema in SineSpace

Fans of Virtual Reality and creation in an intuitive and comfortable virtual environment will love SineSpace, the virtual world created by Adam Frisby.
Adam is an expert on VR, having been very active on ActiveWorlds, Blaxxxun, Microsoft’s Virtual Worlds and Second Life.
In Second Life®, a familiar environment, he founded Azure Island to purchase private regions and Sine Wave Animations, giving life to the well-known dance animations that we have used and appreciated for years.
SineSpace is his first creation in the VR, a virtual world still in Beta version, but already trendy and used for the production of environments and original content.
A week ago I decided to explore SineSpace, having seen several captivating videos that showed a detailed and incredibly realistic world.
Who knows Second Life® will not find particularly challenging to understand how SineSpace works: just download the appropriate viewer, enter your credentials after registering for an account and access your region, offered free of charge by Sinespace to all registered users.
The first goal of SineSpace is to offer a completely free space: it is a region that you can customize through the creation tools I will talk about in a moment.
Another important goal is the customization of the Avatar: every detail of the face and body can be modified through slides, and the skin can be changed by choosing from the options offered within the same SineSpace Shop.
Let’s proceed with order!

Overview

Registering an Account

To register an account, you must go to the registration page.
Here is a valuable video tutorial that will guide you step by step in registering your first account on SineSpace.

Also handy is the video of Strawberry Singh that will pleasantly guide you to register your new Account.

If you intend to create within SineSpace, I suggest you join the Creators program, you can do it from the registration page.

Downloading the Viewer

After you have registered your account, it will be useful to download the viewer. It is not mandatory because you can access the virtual platform even using your browser (I, for example, use Chrome). However, you should definitely use the viewer to get the most out of your SineSpace.
Once again Berry’s video can help since also explains the phase of downloading and installing the appropriate Viewer.

How to walk, jump, fly, teleport and move the camera

A first problem you encounter when entering a virtual world that is unfamiliar to us is how to walk, jump, fly, visit different regions through teleportation and move the camera around.
Here’s the mystery!
How to walk, jump, fly, teleport and move the camera in SineSpace.
This precious page of the FAQs is of great help not only in understanding how to carry out the activities just mentioned but also in exploring other opportunities including buying and creating outfits, taking pictures, chatting, using voice chat, making payments, etc.
A page, therefore, to be saved in the favorites bar because you’ll consult it often.
In case you do not find an answer to the question you are looking for, you can contact SineSpace directly by opening a ticket.

Customize the look of your Avatar

Change dress

A first way to customize the look of your Avatar is by changing your clothes.

New clothes can be purchased directly from the SineSpace Shop using the Silver coin. In some cases, it is possible to buy only by spending the Golden currency, which can be purchased inside the virtual platform with the real currency. If you already know that you will not purchase Golden money to buy outfits in SineSpace, you can use the filter to find out which items you can only buy with Silver.

Changing the physical appearance

Customizing your Avatar is easy through the use of slides. The various parts of the body can be adapted to your needs and taste with great simplicity. Here there are no complicated mesh heads and bodies, just act on the sliders to appreciate the benefits of detailed customization of your appearance.

Virtual currency

Silver is the virtual currency of SineSpace through which you can buy items in the shop. Some of these items, however, can only be purchased through the Golden, currency exchangeable for real money. The payment methods accepted are many, including PayPal, credit card and phone credit from mobile.

Customize your home

Another immediate need you’ll encounter is to customize your home environment.
This section explains step by step how to proceed.

Create and sell

In SineSpace you can create your own objects and sell them in the shop.
Creation takes place in the Unity® Game Engine.

Conclusion

In this first introductory article, I only explored “the first steps” to SineSpace, as there is much to say and share. I just add that the realism that this virtual world offers is impressive and exciting, providing the best possible experience for photography lovers. SineSpace offers several valuable photo enhancement tools, all already integrated into the viewer (no need to buy anything specific).
SineSpace is VR friendly.

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“Choreography of a tortured soul” by Theda Tammas in Second Life®

Theda Tammas In Second Life®

Theda Tammas is a known and appreciated artist. In this artistic installation entitled “choreography of a tortured soul,” she describes well the human condition of the woman as if she wanted to denounce a social situation on the margins as a worldwide phenomenon.

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I have appreciated Theda for a long time, I like the direct way she denounces a social condition, to highlight, through metaphorical statues, a painful situation of the kind. Her sculptures are all suffering women, wounded in the chest.

Theda Tammas In Second Life®
Theda Tammas In Second Life®

The suffering to which the artist refers, I believe, can be understood both in the sense of physical and moral pain. The outcome does not change, Theda tells about women affected in one way or another.

The condition of the Woman is among the most complex and subtle to treat. There are situations of evident disparity in countries with little development where women are even killed if they do not comply with the social rules of subordination to men. However, even without reaching countries of this type, disparity can also be seen in the highly evolving Western world which, if formally, declares that women must be protected and gender equality guaranteed, in practice still makes too little for the principles, from declarations of intent, they become a reality.

Theda Tammas In Second Life®
Theda Tammas In Second Life®

We think of the numerous cases of women killed (not talking about backward countries, but Western) from their husbands, partners or boyfriends. The Society still does little to protect women from such dangers and sanctions are ridiculous when compared to the seriousness of the crime committed.

We do not like to say it, we pretend nothing, we are indignant in front of the umpteenth news and then turn the page as if nothing had happened. But for a woman who dies, there are children abandoned to their destiny, people who have sincerely loved them who see their lives suddenly change, without reason.

Theda Tammas In Second Life®
Theda Tammas In Second Life®

Moreover, even without getting to the femicide, there are numerous cases of sexual violence that, just because too many, are treated as “normal” facts, as if we were to adapt to the fact that a woman can be raped and cannot be dramatized. It is not explained otherwise because the penalties for sexual violence are, today, so low. Prisons are overcrowded, and the frequency of this type of crime would make them uninhabitable with adequate penalties.

Theda Tammas In Second Life®
Theda Tammas In Second Life®

Moreover, Theda has realized what I have long held to be a significant opportunity for artists: it has created animated statues through the Animesh technique (currently only in Beta version).

Here is her video where she is showing the effectiveness of the experiment:

https://flic.kr/p/HVU2Xe

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“The Cave” by Solkide Auer

The Dome_ The Cave by Solkide Auer

The Cave” is the latest artistic installation created by Solkide Auer and hosted by LEA19.

It represents an explosion of shapes, lights, colors, and movement. A cohesion of abstract and geometric elements that reflect the author’s “inner face.”
Abstract art prefers shapes and colors to the representation of Reality.
So “Abstractionism” is the art movement that doesn’t represent Reality.
Abstractionism, in turn, knows different currents. One of these is geometric abstractionism; Solkide Auer’s installation is a brilliant externalization.
The installation “The Cave” consists of several “points of arrival“: and each of them corresponds to a specific artistic environment. They are set up by the author to amaze and engage the viewer. For greater convenience, I list each of them by indicating the relevant “landing point”. This to offer the reader a guided tour that facilitates the permanence.

The Light_The Cave By Solkide Auer

The Tower_The Cave by Solkide Auer

The Grid_The Cave by Solkide Auer

The Reflex_The Cave by Solkide Auer

The Sphere_The Cave by Solkide Auer

The Dome_The Cave by Solkide Auer

In all, there are six artistic places to visit. Each of them wants to represent the relative title or name of the landing point (The Light, The Tower, The Grid, The Reflex, The Sphere, The Dome) in a geometric-abstract form.
I appreciated the manipulative technique of the shapes as well as the ideas on the colors and the relative refraction. For this reason, I enjoyed taking 3D pictures, as that Solkide’s geometric abstractionism lends itself particularly well to two types of image manipulation:
  • the 3D;
  • Morphing video.
The 3D effect you know is that one you can view with appropriate 3D glasses that allow you to see the depth.
Video morphing is the filming technique that allows you to blend from one form to another shape. In this way, you can appreciate the individual structures through the gradual visual passage from one to the other.
To make the idea of what I mean by “morphing video” here is an example:

I would very much like to see a video of this type made from an installation by Solkide Auer.

References

“The Cave”

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How important realism is in a Second Life® photography?

Friends by Brenda Menges in Second Life

The photographic realism in Second Life®: a question of style.

The question may seem provocative, in fact, it’s a question I’ve been thinking about for a few days. In particular, I wonder when it is relevant that there is realism in a portrait of an SL® avatar.

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In the first place it is necessary to understand what realism is in an SL® photo: if we have an avatar’s picture, how is it possible to talk about authenticity?

I would immediately say that for “realism” I do not mean morphing or, at least, not the morphing we are used to knowing. As is known, in the morphing two images are fused, two faces in a way so homogeneous as not to see where the look of the one and the other one ends.

The technique of morphing allows merging two faces, obtaining a single look. This effect has been used many times in cinemas as well. It is possible to combine one’s face with a famous person and thus obtain a very evocative image. (Max89X)

Photographic realism in the virtual world is not a rule and may not even please. Indeed, there are photographers who, while retouching their images with Photoshop, Gimp or other graphics programs, love that it is evident it is an avatar and do not want to confuse the real with the virtual.

Lately, I discovered on Flickr excellent photographers who use the technique of automatic fusion of levels or that, regardless of the use of this specific technique, they can make photographic portraits of extreme realism.

One artist I knew and talked about is Brenda Menges. This excellent Brazilian photographer has, lately, perfected her technique obtaining results nothing short of amazing. It is enough to have a look at her Flickr to stay “open-mouthed.” I admit that I asked Brenda for a portrait, and when I went to see her in her studio, I found only a base and a standing pose placed in the sky. Surely Brenda uses particular in-world light settings to give more realism, but observing her photographs, one notices the “human touch” that only through a fusion between two images (a real and a virtual one) can be obtained.

Isabela-Adder

Marcy-Tomsen (sister)

Elenna-Dagostino

Gonza-Dash

Before Brenda, I had only found morphing not exciting, so I had the impression that real fusion with virtual was not a good idea.

In addition to the Menges, other excellent photographers mix real, and virtual achieving results in nothing short of surprising.

One of them is Angi Manners, known above all for being the creator of the beautiful and realistic skin for Catwa and Lelutka: her shop is called [session].

The Manners also uses light and shadow games to give realism directly in-world and reduce, in this way, post-processing.

Even in this case, just take a look at her images to stay “open-mouthed.”

The Portrait

Why so serious?

Modeling for myself

Continuing to talk about photographic realism, following Flickr I found another photographer who likes to mix real with virtual getting good results, Jota Vico. Here are some of his portraits:

Yan Bolt  [Client list Open]

Clara Carolina

ѕcαrғαce

In conclusion, photographic realism is not an obligation, of course, and some people prefer far from seeing the “virtuality” of their avatar.

Personality, I am fascinated, because photographers like Brenda Menges, now skilled manipulators of virtual faces, succeed and give that expression, that human touch of emotional “imperfection” that gives the virtual face emotions impossible for an avatar.

References

Brenda Menges Flickr

Angi Manners Flickr

Jota Vico Flick

ITALIANO

Il realismo fotografico in Second Life®: una questione di stile.

La domanda potrebbe sembrare provocatoria, in realtà è una questione su cui rifletto da qualche giorno. In modo particolare mi chiedo quando sia rilevante che, in un ritratto di un avatar di SL®, ci sia realismo.

In primo luogo occorre intendersi su cosa sia il realismo in una fotografia di SL®: se la foto è di un avatar, come è possibile parlare di realismo?

Vorrei dire da subito che per “realismo” non intendo il morphing o, quanto meno, non il morphing che siano abituati a conoscere. Come noto, nel morphing vengono fuse due immagini, due volti in un modo così omogeneo da non capire dove finisce il viso dell’uno e inizia quello dell’altro.

La tecnica del morphing permette di fondere due visi, ottenendo un unico volto. Questo effetto è stato utilizzato molte volte anche in ambito cinematografico. E’ possibile fondere il proprio volto con un personaggio famoso e ottenere cosi’ un’immagine molto suggestiva. (Max89X)

Il realismo fotografico nel mondo virtuale non è una regola e può anche non piacere. Anzi, ci sono fotografi che, pur ritoccando le loro immagini con Photoshop, Gimp o altri programmi di grafica, amano che “si veda” che si tratta di un avatar e non desiderano confondere il reale con il virtuale.

Ultimamente ho scoperto su Flickr fotografi eccellenti che utilizzano la tecnica della fusione automatica di livelli o che, a prescindere dall’uso di questa specifica tecnica, riesco a realizzare ritratti fotografici di un realismo estremo.

Un’artista che conoscevo e di cui ho già parlato è Brenda Menges. Questa eccellente fotografa brasiliana ha, ultimamente, perfezionato la sua tecnica ottenendo risultati a dir poco stupefacenti. E’ sufficiente dare uno sguardo al suo Flickr per restare “a bocca aperta”. Ammetto che io stessa ho chiesto a Brenda un ritratto e, quando sono andata a trovarla nel suo studio fotografico, mi sono trovata solo una base e un pose stand collocati in cielo. Sicuramente Brenda usa delle impostazioni di luce particolari in-world per dare maggiore realismo, ma osservando le sue fotografie, ci si accorge del “tocco umano” che solo attraverso una fusione tra due immagini (una reale e una virtuale) si può ottenere.

Isabela-Adder

Marcy-Tomsen (sister)

Elenna-Dagostino

Gonza-Dash

Prima di Brenda avevo trovato solo dei morphing non entusiasmanti, quindi avevo l’impressione che fondere reale con virtuale non fosse una buona idea.

Oltre alla Menges, altri eccellenti fotografi mischiano reale e virtuale ottenendo risultati a dir poco sorprendenti.

Una di essi è Angi Manners, nota soprattutto per essere la creatrice delle spendide e realistiche skin per Catwa e Lelutka: il suo negozio si chiama [ session ].

La Manners usa anche giochi di luci e ombre per dare realismo direttamente in-world e ridurre, in questo modo, il post processing.

Anche in questo caso, basta dare uno sguardo alle sue immagini per restare a “bocca aperta”.

The Portrait

Why so serious?

Modeling for myself

Continuando a parlare di realismo fotografico, seguendo Flickr ho trovato un altro fotografo che ama mischiare reale con virtuale ottendendo buoni risultati, Jota Vico. Di seguito alcuni dei suoi ritratti:

Yan Bolt  [Client list Open]

Clara Carolina

ѕcαrғαce

 

Concludendo, il realismo fotografico non è un obbligo, ovviamente, e alcuni preferiscono di gran lunga che si veda la “virtualità” del proprio avatar.

Personalmete, io ne sono affascinata, perchè fotografi come Brenda Menges, ormai abile manipolatrici di volti virtuali, riescono e dare quella espressività, quel tocco umano di “imperfezione” emotiva che conferisce al volto virtuale emozioni impossibili per un avatar.

Riferimenti

Brenda Menges Flickr

Angi Manners Flickr

Jota Vico Flick

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The 5 failures of Sansar®

The five failures of Sansar

As we all know, Sansar® is not giving the expected results of Linden Lab®, representing, to date, an expense and indeed not a company.

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Anyone who has entered Sansar® at least once knows its limitations and has guessed the reasons for this failure that should have been understood by LL before embarking on this (shipwreck) adventure.

Moreover, the “initial secrecy from CIA” and the access allowed to a few creators, now makes everything even more curious … all this confidentiality for something that currently interests very few.

The reasons for the failure of Sansar® are very well known and already analyzed and can be summarized in this short list:

  1. Interactivity is missing: that is, you enter Sansar®, look … all very beautiful and realistic, but … then? You can not use the objects you see or interact physically with other users. The result? A boring environment. Without interactivity, Sansar® becomes a “museum” accessible in VR and nothing more.
  2. All is different from Second Life®: it is presumed that Sansar® is primarily addressed to SL® inhabitants (even if not only), but they have many difficulties in learning how to use and customize the 3D environment through experiences. Hardly anyone who has already struggled to understand SL® will invest further time in learning Sansar®.
  3. Ok, we admit that you do not care about interactivity and you have become an excellent creator also in Sansar® … but you’re alone. Oh yes, because in Sansar® there are very few users logged in and the maximum tip was 50 souls simultaneously present in the game (see article New World Notes).
  4. The avatars are ugly … but really really ugly. Ok, you do not want to be a fashion blogger, but let’s face it, logging in and seeing yourself as Fantozzi’s daughter is not gratifying. I am amazed that after a long time Sansar® has not yet managed to improve the appearance of the characters.
  5. Infinite loading times of experiences: finally enter Sansar® after a long login, visit an experience and unfortunately decide to change experience … I had never done it! As nothing you find yourself staring at the monitor waiting for signs of life and the loading bar starts to have a hypnotizing effect. Ok, I’m going to have a coffee.

And although Sansar® has some official experience of connecting Spielberg’s success, Ready Player One, released at the end of March, hyper-realistic virtual world traffic does not improve.

The opinions of those who have tried the VR platform are so unique that I have the impression that Sansar® will never succeed in raising its fate. I do not want to be defeatist, but I really do not see any future prospects. In any case, there are good experiences that deserve to be told so I will continue to talk about it, even if interactivity is still lacking.

I’m interested in knowing your opinions on Sansar®, so feel free to comment.

Among the many comments received on Social, Blog, and in-world, I was very impressed by the Vassay that you find at the bottom of the article. Her point of view (different from mine and probably from an active user of Sansar®), deserves to be highlighted to give more in-depth information on the VR implemented by the LL.

Let’s see point by point how Vassay thinks.

At point number 1, I say, lack of interactivity, or the possibility of interacting with objects.

Vassay: There is some level of interactivity already, and it will only be more varied with time. For now, there’s two dynamic games and a lot of interactive environments.

In point number 2 I say: everything is different from SL®, so it is challenging to learn again how to customize the environment.

Vassay: Time and time again, Sansar is not SL. It is an evolution of social space, and shouldn’t be compared. You don’t compare jets to cars, or rickshaws, right?

At point number 3 I say, there is little turnout, you enter the virtual world and you do not meet almost anyone.

VassaySeeing as Sansar is still in “Creative Beta,” that shouldn’t be a concern. Once again, let’s compare concurrent numbers with SL’s numbers in 2003, for example. Or did you think Sansar would magically skip 15 years and have 10 million users already?

At point number 4 I say: avatars are ugly, it would be essential to improve this aspect to attract more people.

VassayI partially agree with you, I don’t like avatars very much. But calling them ugly? Have you looked at other social spaces default avatars lately? Even SL default avatars look like piles of polygons. Sansar’s avatars at least resemble human beings, and if you took time to actually attend any of community meetings, you would see, that the avatars feel very much alive, especially when people are talking. Sansar has a great technology that recognizes phonemes and moves the face accordingly. The result is very emotional and quite convincingly moving face.

In point number 5 I say: the loading times of the experiences are too long.

VassayAgain, partially agree. Yes, it takes time to load an experience. But then again, there are different experiences. Some load almost instantly, some take longer to load. If you want a comparison with oh so beloved SL, just tell me honestly, how much time does it take to FULLY load some big, region, like InSilico? Sansar is deliberately loading all the resources before putting user inside so that they would have the best experience. Yes, sometimes you have to wait. But if you want to see a detailed experience, that is bigger than a room, there is no way in the world it would load quickly.

In our dialogue, I point out to her that there has not been a mass migration from SL® to Sansar® and she answers me that way.

VassayConcerning SL population migration, and a small number of new users – it’s two-fold.
First, most SL users run it on 10+year old machines, and they don’t have the ability/desire to upgrade just for prettier graphics. They feel great where they are now and see no point in moving somewhere else. Add the fear of innovations, fear of losing contacts, and most important (but silly, if thought through), fear of losing inventory. These are most prominent reasons that keep people in SL.
Second, my understanding is that LL envisions completely different age and interest groups for SL and Sansar. SL is mostly populated by mature people, most well over 40, some as high as 90+. Sansar, on the other hand, is a shiny VR world, targeted for a younger audience. My guess would be 20-40 for the target demographic, maybe with even younger users down the line.

What I’m trying to say, Sansar is a different product, posed for a different group of people. Adoption will be of course slower, because of a different time, market saturation, user age and hardware requirements.

I note to Vassay that LL also has its responsibilities for creating unfulfilled expectations. For example, in the beginning, Sansar® has been promoted as the future of mobile phone VR, a perspective that has proved to be challenging to implement. Furthermore, LL was not clear from the beginning about the role to be given to Sansar®, inviting the creators of Second Life® to enter to give life to projects. If we say we do not have to compare Sansar® with Second Life®, that’s fine, but that should have been clear from the beginning.

VassayYes, a lot of disappointment comes from unmet expectations. Partly it is LL’s fault, partly – people’s. We will see how it will all untangle in the future, but I hope LL will be more clear about WHAT exactly Sansar is supposed to be so that people wouldn’t get disappointed once they come inside.

Thanks, Vassay, your support has been precious.

ITALIANO

 

Come tutti bene sappiamo, Sansar® non sta dando i risultati sperati da Linden Lab®, rappresentando, ad oggi, una spesa e non certo un’impresa.

Chiunque sia entrato in Sansar® almeno una volta ne conosce i grossi limiti e ha intuito i motivi di questo insuccesso che avrebbero dovuto essere compresi da LL prima di imbarcarsi in questa (naufragante) avventura.

Oltretutto, la “segretezza iniziale da CIA” e l’accesso consentito a pochi creatori, rende ora il tutto ancora più curioso… tutta questa riservatezza per qualcosa che attualmente interessa pochissimi.

I motivi dell’insuccesso di Sansar® sono molto ben conosciuti e già analizzati e possono essere sintetizzati in questo breve elenco:

  1. Manca l’interattività: ovvero, entri in Sansar®, guardi… tutto molto bello e realistico, ma… poi? Non puoi usare gli oggetti che vedi né interagire fisicamente con gli altri utenti. Il risultato? Un ambiente noioso. Senza interattività Sansar® diventa un “museo” fruibile in VR e nulla di più.
  2. Tutto è diverso da Second Life®: si presume che Sansar® sia indirizzato in primo luogo agli abitanti di SL® (anche se non solo) i quali però incontrano molte difficoltà nell’apprendere come utilizzare e personalizzare l’ambiente 3D attraverso le esperienze. Difficilmente chi ha già faticato molto a comprendere SL® investirà ulteriore tempo nell’apprendere Sansar®.
  3. Ok, ammettiamo che non ti interessa l’interattività e sei diventato un eccellente creatore anche in Sansar®… però sei solo. Eh si, perché in Sansar® ci sono pochissimi utenti loggati e la punta massima è stata di 50 anime contemporaneamente presenti nel gioco (vedi articolo New World Notes).
  4. Gli avatar sono brutti… ma davvero davvero brutti. Ok, non vuoi fare la fashion blogger, però ammettiamolo, loggare e vedersi come la figlia di Fantozzi non è gratificante. Mi stupisco che dopo tanto tempo Sansar® non sia ancora riuscita a migliorare l’aspetto dei characters.
  5. Infiniti tempi di caricamento delle esperienze: finalmente entri in Sansar® dopo un lungo login, visiti un’esperienza e malauguratamente decidi di cambiare esperienza… non l’avessi mai fatto! Come niente ti ritrovi a fissare il monitor in attesa di segni di vita e la barra di caricamento inizia ad avere un effetto ipnotizzante. Ok, vado a farmi un caffè.

E, nonostante Sansar® abbia delle esperienze ufficiali di collegamento con il successo di Spielberg, Ready Player One, uscito alla fine di marzo, il traffico del mondo virtuale iper-realistico non migliora.

Le opinioni di chi ha provato la piattaforma di VR sono talmente univoche che ho l’impressione che Sansar® non riuscirà mai a sollevare le sue sorti. Non voglio essere disfattista, ma davvero non vedo prospettive future.  A ogni modo, ci sono belle esperienze che meritano di essere raccontate, quindi continuerò a parlarne, anche se manca ancora l’interattività.

Mi interessa conoscere le tue opinioni su Sansar®, quindi sentiti libero di commentare.

Tra i molti commenti ricevuti sui Social, sul Blog e in-world, mi ha molto colpito quello di Vassay che trovate in fondo all’articolo. Il suo punto di vista (diverso dal mio e probabilmente da utente attivo di Sansar®), merita di essere messo in risalto per dare un’informazione più approfondita sulla VR implementata dalla LL.

Vediamo punto per punto come Vassay la pensa.

Al punto numero 1 io dico, manca l’interattività, ovvero la possibilità di interagire con gli oggetti.

Vassay: Esiste già un certo livello di interattività e sarà solo più varia nel tempo. Per ora ci sono due giochi dinamici e molti ambienti interattivi.

Al punto numero 2 io dico: tutto è diverso da SL®, quindi è arduo apprendere nuovamente come personalizzare l’ambiente.

Vassay: Poco per volta, Sansar non è SL. È un’evoluzione dello spazio sociale e non dovrebbe essere confrontato. 

Al punto numero 3 io dico, c’è poca affluenza, entri nel mondo virtuale e non incontri quasi nessuno.

Vassay: Visto che Sansar è ancora in “Beta”, non dovrebbe essere un problema. Ancora una volta, confrontiamo i numeri concorrenti con i numeri di SL nel 2003, ad esempio. O pensavi che Sansar avrebbe magicamente saltato 15 anni e avrebbe già avuto 10 milioni di utenti?

Al punto numero 4 io dico: gli avatars sono brutti, sarebbe importante migliorare questo aspetto per attirare più persone.

VassaySono parzialmente d’accordo con te, non mi piacciono molto gli avatar. Ma brutti? Hai guardato negli altri avatar social di default ultimamente? Anche gli avatar di default di SL assomigliano a pile di poligoni. Gli avatar di Sansar assomigliano almeno agli esseri umani, e se prendi il tempo di partecipare effettivamente a qualsiasi riunione della comunità, vedrai che gli avatar si sentono molto vivi, specialmente quando le persone parlano. Sansar ha una grande tecnologia che riconosce i fonemi e sposta la faccia di conseguenza. Il risultato è una faccia molto emotiva e abbastanza convincente.

Al punto numero 5 io dico: troppo lunghi i tempi di caricamento delle esperienze.

VassayDi nuovo, parzialmente d’accordo. Sì, ci vuole tempo per caricare un’esperienza. Ma poi di nuovo, ci sono esperienze diverse. Alcuni caricano quasi istantaneamente, altri richiedono più tempo per essere caricati. Se vuoi un confronto con il così amato SL, dimmi solo onestamente, quanto tempo ci vuole per caricare COMPLETAMENTE alcune grandi regioni come InSilico? Sansar sta caricando deliberatamente tutte le risorse prima di mettere l’utente all’interno, in modo che possano avere la migliore esperienza. Sì, a volte devi aspettare. Ma se vuoi vedere un’esperienza dettagliata, che è più grande di una stanza, non c’è modo di caricarlo rapidamente.

Nel nostro dialogo, le faccio notare che non c’è stata una migrazione di massa da SL® a Sansar® e lei mi risponde così.

Vassay: Per quanto riguarda la migrazione della popolazione SL e una piccola quantità di nuovi utenti, è duplice. Innanzitutto, la maggior parte degli utenti di SL la utilizzano su macchine di 10 anni e non hanno la capacità / il desiderio di aggiornare solo per una grafica più carina. Si sentono bene dove sono ora, e non vedono alcun motivo di spostarsi da qualche altra parte. Aggiungi la paura delle innovazioni, la paura di perdere i contatti e, cosa più importante (ma stupida, se pensata a fondo), la paura di perdere l’inventario. Questi sono i motivi più importanti che mantengono le persone in SL. Secondo, la mia idea è che LL pensa a gruppi di interesse e età completamente diversi per SL e Sansar. SL è per lo più popolato da persone mature, la maggior parte oltre i 40, alcuni fino a 90+. Sansar, d’altra parte, è un mondo VR brillante, destinato al pubblico più giovane. La mia ipotesi sarebbe 20-40 per target demografico, forse anche con gli utenti più giovani su tutta la linea. Quello che sto cercando di dire, Sansar è un prodotto diverso, posto per un diverso gruppo di persone. L’adozione sarà ovviamente più lenta, a causa di differenza di tempo, saturazione del mercato, età dell’utente e requisiti hardware.
A Vassay faccio notare che anche LL ha le sue responsabilità per avere creato aspettative disattese. Ad esempio, all’inizio Sansar® è stata promossa come il futuro della VR su cellulare, una prospettiva poi rivelatasi di difficile realizzazione. Inoltre LL non è stata chiara dall’inizio in merito al ruolo da attribuire a Sansar®, invitando i creatori di Second Life® a entrare per creare progetti. Se diciamo che non dobbiamo confrontare Sansar® con Second Life® va bene, ma questo avrebbe dovuto essere chiarito sin dall’inizio.
Vassay: Sì, molte delusioni derivano da aspettative insoddisfatte. In parte è colpa di LL, in parte – la gente. Vedremo come tutto si districherà in futuro, ma spero che LL sarà più chiara su CHE COSA dovrebbe essere esattamente Sansar, in modo che le persone non restino deluse una volta entrate.
 Grazie Vassay, il tuo supporto è stato prezioso.
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The contradictory data of Second Life®

Second Life

Today I had the pleasure of reading a couple of interesting articles on the blog “New World Notes” and that I would like to share. In the first article Hamlet, inspired by a comment published by Chic Aeon on his blog, analyzes a phenomenon with important implications, especially in the long run: the death (as a natural fact) of people skilled with SL.

LEGGI IN ITALIANO

This is a regular event and if we want to be taken for granted, but it will produce, especially in the future, essential consequences that could force Linden Lab® to change the virtual environment to make it more usable by the new generations.

I’ll explain. SL®, as we all know, is not easy to learn and requires a good dose of patience and a desire to improve. The hoped-for results arrive proportionally to the commitment one puts into it. For example, learning to use Blender from scratch 0 is not a “walk,” but also less demanding hobbies such as photography, require a good deal of patience and commitment to using Photoshop and other graphics programs. The people of my generation (I am 43 years old) and beyond are used to “sweat the successes” and to commit to succeed is a universal fact.

As for the new generations, however, except for some, it has been seen that patience is lacking, so today’s kids want to get results right away, or else they give up.

SL®, as mentioned, is not a simple platform to learn and this difficulty of the MMO contrasts with the “everything and immediately” of modern youth … so what are the possible future scenarios?

Surely one possibility is that Linden Lab® changes strategy and decides to adapt to this generational change by simplifying the platform (and making it even cheaper, because the job instability that characterizes young people today does not allow them to spend large amounts in virtual fees).

If on the one hand there is this death of historical people in SL®, on the other side the economic revenues of the MMO are astonishing, as highlighted in a second article by Hamlet. Some numbers to better understand the current financial situation:

PAID TO SL® CREATORS IN 2017: $ 68 MILLION

EARN OF LINDEN LAB®: 65/70 MILLION $ YEAR

So, we can say that the creators of SL® (as a whole) collect as much as the company … not bad, eh?

From the graphic that follows, which Linden Lab® has given to Hamlet, you can also see which sectors have the most significant luck on the platform:

Second Life® gainings 2018
NWN Graphic

All this comforting data, out of tune with another data, however, is worrying: the number of monthly users who live the platform for 90% of the total hours, which settles around 150,000 users.

If this data is compared with two others, i.e., the total number of accounts created so far (57,000,000) and with the number of new monthly registrations (350,000), the above data remains a mystery.

In short, a prosperous virtual world in which the fixed users that are more present are 150,000 … strange, is not it?

I would like to know your opinion, feel free to comment to let me know what you think.

ITALIANO

 

Oggi ho avuto il piacere di leggere un paio di articoli molto interessanti sul blog “New World Notes” e che vorrei condividere. Nel primo articolo Hamlet, prendendo spunto da un commento pubblicato da Chic Aeon sul suo blog, analizza un fenomeno dai risvolti importanti, soprattutto nel lungo periodo: la morte (come fatto naturale) di persone esperte di SL.

Si tratta di un avvenimento del tutto normale e se vogliamo scontato, che però produrrà, soprattutto nel futuro, importanti conseguenze che potrebbero costringere Linden Lab® a cambiare l’ambiente virtuale per renderlo più fruibile dalle nuove generazioni.

Mi spiego meglio. SL®, come ben sappiamo, non è semplice da imparare e richiede una buona dose di pazienza e voglia di migliorarsi. I risultati sperati arrivano proporzionalmente all’impegno che ci si mette. Ad esempio, imparare a usare Blender partendo da zero 0 non è una “passeggiata”, ma anche hobby meno impegnativi come la fotografia, richiedono una buona dose di pazienza e impegno nell’uso di Photoshop e altri programmi di grafica. Le persone della mia generazione (ho 43 anni) e oltre sono abituate a “sudarsi i successi” e impegnarsi per riuscire è un fatto normale.

Per quanto riguarda le nuove generazioni, invece, fatta eccezione per alcuni, si è visto in concreto che manca la pazienza, per cui i ragazzi di oggi vogliono ottenere risultati subito, sennò mollano.

SL®, come detto, non è una piattaforma semplice da imparare e questa difficoltà del MMO contrasta con il “tutto e subito” della gioventù moderna… quindi quali sono i possibili futuri scenari?

Sicuramente una eventualità è che Linden Lab® cambi strategia e decida di adattarsi a questo cambiamento generazionale semplificando la piattaforma (e rendendola anche più economica, perchè l’instabilità lavorativa che caratterizza i giovani di oggi non permette loro di spendere grandi cifre in tasse virtuali).

Se da un lato c’è questa moria di persone storiche in SL®, dall’altro le entrate economiche del MMO sono strabilianti, come evidenziato in un secondo articolo di Hamlet. Alcuni numeri per meglio comprendere la situazione economica attuale:

PAGATI AI CREATORI IN SL® NEL 2017 : 68 MILIONI DI $

GUADAGNI DI LINDEN LAB® : 65/70 MILIONI DI $ L’ANNO

Quindi, possiamo affermare che i creatori di SL® (nel loro complesso) incassano quanto l’azienda… non male, eh?

Dalla grafica che segue, che Linden Lab® ha dato ad Hamlet, si possono vedere anche quali sono i settori che hanno maggiore fortuna all’interno della piattaforma:

Second Life guadagni nel 2018
NWN Graphic

Tutti questi dati confortanti, stonano con un altro dato che, invece, è preoccupante: il numero di utenti mensili che vive la piattaforma per il 90% delle ore complessive, che si assesta intorno ai 150.000 utenti fissi.

Se questo dato viene confrontato con altri due, ovvero il numero totale di accounts creati finora (57.000.000) e con il numero di nuovi registrati mensili (350.000) il dato di cui sopra resta un mistero.

Insomma, un mondo virtuale ricchissimo in cui gli utenti fissi che sono maggiormente presenti sono 150.000… strano, vero?

Mi piacerebbe conoscere la tua opinione, sentiti libero di commentare per farmi sapere cosa ne pensi.

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Cake in Second Life®, a sim designed for artists

"Cake" in Second Life®

Some lands are born with the needs of the artists in mind, and “Cake” is one of them.

LEGGI IN ITALIANO

Created by AJ (anyajurelle), Cake (located on a parcel of Cerveza Island) offers photographers, bloggers, and vloggers plenty of ideas for narratives, images, and recordings. In a brightly colored setting, you are greeted by a mantle of spring lawn embellished with flowers of all colors.

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Caravans that seem to come out of the ’60s, balloons and reassuring statues help to make the “climate” familiar and make the visitor feel welcome and at ease.

The site occupies an area of 8192 square meters, but it seems much more extensive because the objects are well distributed and, being Cerveza Island a full sim, the number of prims available make it possible to obtain an excellent level of detail.

References

Cake

Web

Windlight Settings Recommended: Fairy Dark Blue (Paulina)

ITALIANO

 

Ci sono land che nascono con le esigenze degli artisti in mente e “Cake” è una di queste.

READ IN ENGLISH

Creata da AJ (anyajurelle), Cake (ubicata presso una parcella di Cerveza Island) offre a fotografi, blogger e vlogger moltissimi spunti per narrazioni, immagini e registrazioni. In un ambientazione dai colori vivaci, si viene accolti da un manto di prato primaverile impreziosito da fiori di ogni colore.

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Caravan che sembrano usciti dagli anni ’60, palloncini e statue rassicuranti contribuiscono a rendere il “clima” familiare e a far sentire il visitatore il benvenuto e a suo agio.

La località occupa un’area di 8192 mq, ma sembra molto più estesa perché gli oggetti sono ben distribuiti ed, essendo Cerveza Island una full sim, il numero di prims messi a disposizione permettono di ottenere un ottimo livello di dettaglio.

Riferimenti

Cake

Web

Windlight Settings Raccomandato: Fairy Dark Blue (Paulina)

 

 

 

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